Приклад програм на Паскалі. Програмування мовою Паскаль

Приклад програм на Паскалі. Програмування мовою Паскаль

Здавалося б, програма мовою Паскаль - справа легка і типова для будь-якого програміста, проте не можна сказати, що сама мова занадто слабка для сучасного світу. Адже не дарма він вважається базовим і вивчається в школі.

Найчастіше, для написання програм на Паскалі користуються таким середовищем програмування, як Turbo Pascal (Турбо Паскаль).


Чому новачкам слід вибирати саме цю мову? Спробуємо розібратися. Для того щоб повністю опанувати будь-яку мову програмування, необхідно мати відповідну літературу. Саме тому більшість мов відпадають відразу, зокрема і Лого. Він мало поширений в російськомовних країнах, тому навчальних книг по ньому немає. На даний момент найвідомішими є Pascal, Java, Basic і C. Розглянемо кожен окремо. Java, в основному, використовується для програмування в мережі. C - одна з найбільш поширених мов, однак і найскладніша (особливо для новачків). Для того щоб у підсумку навчитися писати програми на ньому, найкраще спершу освоїти Pascal або Basic. Вони обидва вивчаються в школах (на вибір викладача). Причина їх поширеності криється в тому, що на цих мовах можна написати таку ж програму, як і на C або C++, але саме його освоєння набагато легше за рахунок простоти побудови.

Варто пам 'ятати, що версій Pascal і Basic достатня кількість, але в школах більше поширені такі види, як Turbo Pascal 7.0 і QBasic. Якщо брати в порівняння саме їх, то останній більше створений для того, щоб писати маленькі програмки довжиною до 50 рядків. Turbo Pascal ж потужніший і швидший.

Перша програма на Паскалі

Приклад програм на Паскалі з легкістю можна знайти в інтернеті, складніше зрозуміти, як вони влаштовані.

Для того щоб зрозуміти, як влаштована ця мова, необхідно написати невелику "задачу". Припустимо, потрібно скласти програму, яка буде складати два числа: Q+W=E. Що ж слід виконати для її створення?

Буква E виступатиме змінною (у математиці - ікс). Обов 'язково їй потрібно присвоїти ім' я (не більше 250 символів). Воно може складатися з:

  • букв латинського алфавіту (A.. Z);
  • цифр від 0 до 9. Але слід запам 'ятати, що ім' я не повинно починатися з цифри;
  • символу "_".

У назві не повинні зустрічатися:


  • російські літери;
  • знаки перепинання;
  • спец. символи, такі як решітка "#", відсоток "%", долар "$", тільда "ауд" та ін.

Прикладом правильного імені може бути "red_velvet4"," exo "або" shi_nee". Потрібно також пам 'ятати, що Паскаль до регістру букв нечутливий, тому змінні з назвами "btob" і "BtoB" розглядаються як одна. Як саме в середовищі програмування "заводяться" і називаються осередки, буде зрозуміло нижче. Після цього процесу необхідно визначити тип змінної. Це необхідно для того, щоб програма коректно показувала результат на екрані або друкувала його на папері. Наприклад, якщо складаються два числа, то вказується числовий тип, а якщо виводиться вітання, то - рядковий. Для звичайного складання двох чисел підійде тип Integer ("число").

З типом змінних все зрозуміло, але його потрібно присвоїти для всіх числових змінних, для того щоб вільно ними маніпулювати.

Спираючись на те, що написано вище, можна легко написати невелику "задачку". Програма на Паскалі виглядатиме таким чином:

Program shi_nee;

Var Q, W, E: integer;

BEGIN

E:=Q+W;


END.

Перший рядок, тобто program shi_nee - назва або заголовок самої програми. Це необов 'язковий компонент, який не впливає на роботу написаного обчислення. Він, якщо використовується, в обов 'язковому порядку повинен перебувати першим, інакше середовище програмування видасть помилку.

Опис змінних відбувається у другому рядку завдяки оператору "var". Необхідно перерахувати всі змінні, які фігурують у програмі і через двокрапку додати тип (integer).

Пара операторів "BEGIN" - "END" починає і, відповідно, завершує виконання програми. Вони найбільш важливі; між ними знаходяться всі дії, описані програмістом.

Синтаксис мови

Важливо пам 'ятати, що кожен рядок програми закінчується крапкою з комою. Винятком з правила будуть службові команди типу var, begin, const та ін. Після кінцевого оператора end повинна ставитися крапка. У деяких випадках, коли в програмі декілька вкладень і використовуються операторні дужки "BEGIN" - "END", після цієї команди може ставитися крапка з комою.


Для того щоб присвоїти комірці її значення, наприклад, E = 15, необхідно перед знаком рівно ставити двокрапку:

Q:=15:

W:=20;

E:=Q+W;

Двокрапка в цій мові називається привласненням. Програма на Паскалі пишеться дуже легко, якщо освоїти вище описані правила синтаксису.


Тестування

Одномірні масиви

b: real;

i: integer;

BEGIN

For i:=5 to 40 read (ch[i]);

For i:=5 to 40 write (ch[i]:3);


Readln;

END.

Розбираючи приклад програм на Паскалі, можна побачити, що виділяється пам 'ять під найпростіший масив, що складається з 35 знаків. Індексація ([5.. 40]) - від 5 до 40. У першому рядку після команди BEGIN користувач повинен ввести 35 абсолютно будь-яких символів (цифри, букви), які програмою записуються в комірки. Другий рядок відповідає за виведення їх на екран.

Почесні масиви

Якщо одномірний масив - це той, в якому всі операції вибудувані "в лінію", тобто всі елементи і дії робляться один за одним, то лояльний дозволяє реалізувати більш складні структури з гіллям.

Такі дані мовою Паскаль (приклади можна побачити трохи нижче) описуються двома способами: "array [10.. b, 10.. f] of тип" або ж "array [10.. b] of array [10.. f] of тип".

Змінні b і f - константи. Замість них можна вставляти і цифри (як в одномірних масивах), але в подібних завданнях краще таке не практикувати. Це пояснюється тим, що мова програмування визначає першу константу як кількість рядків, а другу - стовпців даного масиву.

Приклад завдання через спеціальний розділ type:

Const b=24; f=13;

Type cherry=array [10..b, 10..f] of real;

Var n: cherry;

За допомогою розділу змінних описати масив дещо легше (для новачків):

Const b=24; f=13;

Var n: array [10..b, 10..f] of real;

Обидва варіанти будуть правильні, робота програми від обраного способу запису ніяк не змінюється.

Відкриті масиви

Відкритий масив - той, у якого немає меж. Він має лише тип (real, integer та ін.). Іншими словами, створений масив - безрозмірний. Його "тягучість" визначається самою програмою при виконанні. Записується він таким чином:

Seulgi1: array of char;

Yeri: array of real;

Відмінною особливістю цих масивів є те, що індексація починається з нуля, а не одиниці.

Графіка в Паскалі

Як правило, при описі графічних даних, використовується дана процедура:

InitGraph (var driver, choke: real; Path: string);

Тут driver є змінною, тип якої integer; choke - змінна, дійсного типу; а path дозволяє активувати драйвери.